在《Gamish: A Graphic History of Gaming》一书中,作者兼漫画艺术家Edward Ross带领我们穿越电子游戏的历史,探讨了它们从最初的实验到今天成为全球文化核心的进化过程。书中以图文并茂的方式,讲述了视频游戏如何从20世纪40年代的原型机,到70年代的崛起,再到今天全球范围内数十亿人共同参与的娱乐形式。作为一本图文小说,Ross用色彩鲜明的插画、亲切的叙述方式,将视频游戏背后的文化、技术、历史与个人故事交织在一起。
值得一提的是,罗斯从阿兰·图灵的棋类程序谈起,顺藤摸瓜深入到最早的板上游戏,比如用卵石和骨片做的游戏。这样的梳理告诉我们,玩游戏其实是人类文明的一部分,是人类创造力与生俱来的天性。远古的游戏是人类练习协作、推演战略的工具,现代电子游戏,则在技术演进和文化影响的夹缝中活跃生长。
这也让我们反思电子游戏的本质:游戏不仅仅是技术堆砌出来的炫酷产品,更是表达人与人之间关系和情感的载体。从第一人称视角到第三人称视角,从《Gone Home》对角色间细腻感情的刻画,到《Life Is Strange》里对玩家角色的共情,游戏设计师所做的每一个选择,都在潜移默化地影响着玩家的感受和认知。
《Gamish》用一种统一的视觉风格呈现所有游戏内容,这一点很特别。没有了视觉效果的巨大差异,玩家更容易抓住游戏背后的核心价值和文化意义。举个例子,早期的《街头霸王》和现代的《战争机器》放在一起画,截然不同的画面风格被淡化,让我们更关注游戏设计、叙事以及玩家体验的演变。
这种处理方式不仅降低了技术隔阂,还鼓励读者用更加“分析”的眼光看待游戏,而不是简单地用“画面好不好”“音效炫不炫”去判断游戏的价值。
罗斯还特别敏锐地指出,电子游戏中长期存在的“白人男性主角”现象,以及因此带来的排他性和偏见。他坦率地讨论了游戏中性别、种族、身份的包容问题,以及跨性别玩家的自我认同。书中没有回避这些问题,而是把它们当做游戏文化必须正视的重要议题。
他呼吁游戏不应该是少数群体的专属,而应该回归“人类天性——玩耍”,让更多不同背景的人都能参与进来,享受游戏带来的乐趣和表达机会。这种观点对当前多元化、包容性愈发重要的社会环境来说,极具现实意义。
罗斯的核心观点告诉我们:玩耍是人类最古老也是最纯粹的创造行为。无论是早期猎人的“模拟狩猎”,还是MIT程序员为了调试火箭轨迹设计的“Spacewar!”游戏,都说明了玩耍不仅仅为了消遣,更是学习、创新和交流的方式。甚至当今流行的《Minecraft》与我们涂鸦的童年无异,都是玩乐和想象力的延续,只不过工具和媒介变了。
作为一本游戏史的图解书,《Gamish》不仅适合游戏爱好者,也适合所有想懂游戏的人群。它打破了“高深莫测”的印象,让复杂的游戏文化以轻松的漫画形式呈现,既丰富又易懂。正如罗斯所说,这本书甚至可以帮助游戏设计师向外界解释自己的工作,是连接行业内外的桥梁。
探索游戏的根源与意义
游戏的起源是一个复杂的问题,Ross也在书中提出了这一关键问题:“我们为什么玩游戏?”大多数视频游戏史书籍都会从经典的《Pong》谈起,接着是任天堂与世嘉的竞争,再到PlayStation的成功以及3D游戏的诞生,但很少有人停下来思考,电子游戏到底对我们意味着什么?为什么它们能成为如此强大的文化现象?
Ross通过深入研究历史,回溯了游戏的起源。从最早的《Tennis for Two》到《Space War》,再到早期计算机上运行的象棋程序,他带领读者不仅了解电子游戏的技术发展,还从更远的历史探讨游戏的本质。从古代棋盘游戏到使用小石块、骨头和石板的原始游戏,Ross帮助我们理解了游戏背后的深厚文化底蕴。
去技术化的游戏视角
书中最独特的地方之一在于Ross通过一致的插画风格,将游戏内容与技术背景分开,使我们能更清晰地看到游戏本身的文化价值。通过将《街头霸王》和《战争机器》置于同一视觉语言下,Ross打破了视觉质量的局限,帮助读者更加理性地思考游戏的本质与发展。
这种去技术化的做法,让Ross有机会探讨一些通常被忽略的设计细节。例如,为什么某些游戏采用第一人称视角,而其他游戏则使用第三人称视角?Ross发现,这些选择背后反映了游戏设计师如何用不同的方式促使玩家对角色产生共情。他举了《Gone Home》和《Life Is Strange》两个例子,深入分析了这两种视角如何影响玩家的情感体验。
游戏文化与社会影响
《Gamish》不仅仅是一本讲述电子游戏历史的书,更是一本思考电子游戏如何反映社会文化的书。Ross探讨了电子游戏中长期存在的“白人男性主角”问题,揭示了游戏世界中存在的性别、种族和社会阶层偏见。他指出,尽管电子游戏宣称是全球性的娱乐形式,但游戏中的叙事和角色塑造却常常忽视了不同背景玩家的体验。Ross呼吁,游戏应当更加包容,摒弃“属于某一特定群体”的观念,让每个人都能在游戏中看到自己。
他还提到,电子游戏的创作已经不再是某一特定群体的专属,而是越来越多的艺术家、学者和开发者开始将游戏作为表达思想和情感的工具。这种趋势正推动着游戏产业走向更具多样性与深度的未来。
结语:游戏是人类创造力的一部分
最深刻的启示是,游戏作为人类创造力的一部分,已经融入了我们生活的方方面面。早期人类的玩乐帮助他们完善了狩猎技巧,而今天,电子游戏也正在成为一种新的文化语言,帮助人们表达、交流与创造。正如Ross所说:“玩Minecraft和在纸上涂鸦是同一种行为,它们都来自于人类的创造力。”
《Gamish》不仅是一本关于游戏历史的书,它也让我们思考,为什么游戏如此重要,以及它们如何成为我们文化的一部分。这本书适合所有对电子游戏充满好奇,或者对游戏文化背后的社会、技术和艺术感兴趣的读者。不论是资深玩家,还是刚接触游戏的新手,都能从中获得新的视角与启发。
总结:
《Gamish》不仅仅是一本电子游戏历史的图文书,它是一封献给游戏这一全球性文化现象的情书,带领我们从更深层次去理解游戏背后的技术、文化与人类创造力的巨大力量。对于所有喜爱游戏的人而言,这本书是一本不可错过的必读之作。
《Gamish》带给我们的,不只是电子游戏的历史,更是一次关于“为什么我们玩游戏”的深度思考。它告诉我们,玩游戏是一种跨越时间、跨越文化的共通语言和表达形式。无论你是硬核玩家、休闲用户,还是对游戏一知半解的旁观者,都能从中获得启发,看到游戏背后更宽广、更温暖的人文图景。
对于想要了解电子游戏文化的人来说,这本书不仅是知识的宝库,更是一把打开游戏魅力之门的钥匙。而它所传递的:游戏属于每一个人,这一点,尤为珍贵。
0条评论